Les 4 metàfores sobre la conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb ordinador són les següents:
- La metàfora tutorial: L'ordinador com a tutor
L'interès que té aquesta utilització tutorial de l'ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l'alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor)
Aquest tipus d'interacció també es pot donar entre un alumne i un ordinador:
l'ordinador inicia, l'alumne respon i l'ordinador avalua; a continuació l'ordinador inicia un nou cicle
En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements. De fet, els programes que menys es fan servir a l'escola són els sistemes tutorials intel·ligents i els més emprats són els anomenats programes d'exercici i pràctica.
El punts en contra que li trobem a aquest sistema és que un ordinador no deixa de ser una màquina, i com a molt podrà adaptar el nivell de dificultat segons l'avaluació que faci de las respostes de l'alumne, no té en compte que potser necessita suport emocional per desenvolupar-se millor, no pot corregir l'actitud, tampoc serà capaç de dir-li que es cordi les sabates si les du descordades... En conclusió, que tot i ser una molt bona eina per resoldre problemes i fer exercicis permetent que hi hagi "més d'un docent a l'aula", no obstant, és obligatori la presència d'un docent de carn i ossos (com a mínim un)
- La metàfora de la construcció: L'ordinador com a alumne
L'alumne és qui controla l'ordinador i no el inrevés com en el cas anterior.
Seymour Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d'aquesta concepció; va proposar la realització d'experiències d'aprenentatge "poderoses". Va crear el concepte micromon on l'alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d'aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu; és ell qui "ensenya", donant instruccions a l'ordinador per indicar-li les tasques que ha de fer.
Papert, com Piaget, resalta la importància dels processos de descoberta i parteix de que ensenyar prematurament impedeix que el nen descobreixi, inventi i construeixi. El mestre, segons aquest model, quedaria relegat a un segon pla.
Entre dos extrems: el més tradicional en el que el mestre ensenya tot el que el nen ha d'aprendre o bé a l'extrem oposat on el nen explora en solitari per aprendre el que vol saber, hi ha un altre camí en el que el mestre té un paper de recolzament de l'aprenentatge. Parlaríem d'una descoberta guiada . El paper del mestre seria doncs el de seguir el procés de treball del nen i, quan ho consideri oportú, plantejar preguntes que serveixin de guia a la reflexió del nen.
El que veiem en aquesta metàfora, és que l'alumne juga en el rol de protagonista del seu aprenentatge, i a través de l'exploració i la descoberta fent servir un programa de l'ordinador com podria ser el mencionat en una entrada anterior el Scratch! i la tasca del mestre seria guiar a l'infant al llarg del procés d'aprenentatge i participar quan es considerés oportú. És interessant aquesta metàfora perquè l'infant fa una descoberta segons el que a ell li agrada i això és una eina motivadora per seguir en el camí de l'aprenentatge, depenent del programa, pot fomentar la creativitat i la imaginació, així com assimilar processos cognitius d'un nivell una mica superiors al de l'infant.
- La metàfora del laboratori: L'ordinador com a simulador
Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.
Les simulacions fomenten la reflexió i l'acció en un entorn acotat però tenen el perill de simplificar en excés els sistemes reals. Aquest problema es fa més evident quan es pretenen simular sistemes de relació social. Les simulacions, en aquests casos, poden donar lloc a interpretacions del món real greument errònies.
Formula hipòtesis i contrasta els resultats amb aquest joc.
Aquesta metàfora ens sembla interessants ja que avui en dia hi ha simuladors de qualsevol cosa. I sí que és cert que per exemple en un simulador de cuina com podria ser el joc de la videoconsola Nintendo DS,
Cooking Mama, t'ofereix un ventall de possibilitats molt ampli, però no obstant és molt més limitat que si es fes en llenguatge Logos i tu fossis lliure de crear les teves pròpies receptes. També ens sembla molt interessant la reflexió sobre que alguns d'aquests simuladors poden provocar interpretacions del món real greument errònies, ja que per exemple un simulador com podria ser el cas
d'aquest simulador de cites, és un simulador en el que has d'aconseguir relacionar-te amb les noies que t'ofereix el joc, per fer-ho pots fer tres coses: estudiar per treure notes, treballar per aconseguir diners i comprar-lis regals i/o anar a barallar-te per ser més fort. Això podria donar una visió negativa en edats més joves de que per aconseguir la noia que t'agrada has de ser violent o que només per regalar-lis un ós de peluix ja voldrà estar amb tu.
- La metàfora de la caixa d'eines: L'ordinador com a eina
L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
L'ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents. Aquestes eines no substitueixen l'experiència directa però en són un complement.
Pintar en pantalla, per exemple, no substitueix l'ús del pinzell i el llapis però els editors gràfics poden, a més d'oferir noves possibilitats expressives, fomentar una actitud de revisió i correcció actives. Gràcies a les possibilitats d'aquestes aplicacions podem: esborrar, desfer, canviar les propietats dels objectes...
L'ordinador actua com un amplificador de l'experiència d'escriure, dibuixar, classificar. Permet fer aquestes tasques de forma estimulant i eficaç.
L'ordinador, quan el sabem emprar correctament, ens allibera de les tasques més rutinàries i per tant, deixa la porta oberta per tal que ens centrem en els aspectes més reflexius, constructius i creatius. Cal vetllar perquè això sigui així.
Segons aquesta metàfora, si considerem l'ordinador com una eina de treball més, com podria ser el llapis o la goma, les activitats que realitzéssim amb els infants haurien de ser més autèntiques. Ja que si els hi ensenyéssim a dibuixar amb el Paint per exemple, després a la classe de Plàstica ens hauríem de centrar en que dibuixessin amb els estris quotidians i "reals" del món de la Plàstica, com serien les aquarel·les o els llapis de colors.
S'hauria de veure a l'ordinador com un amplificador d'aquestes activitats reals, fent-les de manera eficaç i més llampants als ulls de l'infant. La nostra tasca davant d'aquesta metàfora, és garantir que s'empri l'ordinador adequadament per tal d'assolir els aspectes més transcendentals.